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A nossa vida na Terra Média

Deixem que me apresente. Chamo-me Pontifax Stanis, pai de Ferdlac e Adelacar. Sou um hobbit, caçador, vivo em Bywater, perto de Hobbiton. Há meses que abandonámos a quietude do Shire para pelejar ao lado de Aragorn contra as tropas de Sauron. Virtualmente, claro. Em Lord of The Rings Online ou LOTRO; como é conhecido, uma recriação online do universo de o Senhor dos Anéis. 

A fantasia do escritor J.R. Tolkien estendeu-se, finalmente, à Internet. Desde Abril de 2007 que milhares de elfos, humanos, anões e hobbits percorrem as terras de Eriador, primeiro pedaço de um mapa que, quando estiver completo, terá 50 milhões de metros quadrados de área e demorará seis meses a percorrer de um extremo ao outro.

Este namoro dos computadores com o universo de O Senhor dos Anéis não é de agora e não surgiu como efeito secundário dos filmes de Peter Jackson, mesmo se a editora Electronic Arts licenciou o direito de fazer jogos das películas. Há mais de duas décadas que, desde aventuras de texto a um The Hobbit que surgiu no pequeno computador Spectrum de Clive Sinclair, com gráficos vectoriais deixando à imaginação do jogador o restante detalhe, o universo criado por Tolkien é recriado nos computadores.

A trilogia de O Senhor dos Anéis passada ao cinema por Peter Jackson alargou o público de uma obra que desde os anos 40 tem maravilhado gerações. Se a anterior passagem ao cinema, por Ralph Bakshi em 1978, não conseguiu reproduzir a ambiência feérica da obra, Jackson, munido das modernas ferramentas digitais e o suporte de uma mão-cheia de actores, reproduziu fielmente o original, criando um potente testemunho visual da obra do escritor britânico.

Foi nesse universo que mergulhámos em 2006, para acompanhar a evolução do programa Lord of the Rings Online – Shadows of Angmar, um jogo de computador concebido pela americana Turbine e gerido, na Europa, pela Codemasters, responsável pelos servidores europeus que recebem, noite após noite, milhares de jogadores vivendo uma vida alternativa como figuras de um jogo.

Os futuros gestores

Somos hobbits. Criámos, na fase beta do jogo, outras figuras, elfos, humanos e anões, que fizemos evoluir ao longo de meses. Mas quando em Abril de 2007 a versão comercial foi lançada, decidimos vestir o papel de uma família de hobbits que partia para a guerra. Nasciam os Stanis, o pai Pontifax e Adelacar, ambos exímios na arte da caça, e Ferdlac, protector do Shire. Enquanto os caçadores são excelentes combatentes à distância de uma flecha de arco, Ferdlac é uma espécie de “blindado”, guerreiro resistente para quem o combate corpo a corpo faz todo o sentido. Paralelamente Pontifax é um estudioso da História da Terra-Média, agricultor e ferreiro, Ferdlac é um prospector de terrenos, eficiente curtidor de peles e ajeita-se como alfaiate. Adelacar é o alfaiate da família, mestre-cuca e agricultor. Por estes dias são sobretudo guerreiros a tempo inteiro, cavalgando de terra em terra no cumprimento de missões que contribuem para devolver a paz à Terra-Média.

O que leva as pessoas – neste caso um adulto de meia-idade e dois jovens, de 18 e 15 anos – a divertirem-se horas a fio diante de um computador, pretendendo que são hobbits? Existe uma explicação simples: divertem-se. Afinal, o jogo é uma actividade tipicamente humana e que neste caso potencia um relacionamento social complementar do que o que o mundo físico nos dá, além de que pela construção dos desafios obriga a pensar em termos cooperativos e estratégicos, única forma de levar a cabo algumas das missões. Isso é bom. Tanto, de facto, que um estudo realziado pela IBM em 2007 sugere que é neste tipo de jogos, online, em que há que tomar decisões rapidamente e também saber gerir grupos de jogadores para alcançar metas comuns, que deverão ser procurados os futuros gestores.

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