Categoria: Online Publicado em quinta, 11 março 2010 10:05
O universo dos jogos e mundos online está a crescer e em 2010 esperam-se surpresas. Cada vez mais as crianças que chegam a uma idade entre os 7 e 8 anos descobrem e querem essse brinquedo virtual.
Quando se fala em mundos virtuais ou jogos para crianças que se assemelham a mundos virtuais, uma das palvras de ordem é Barbie Girls, um mundo criado pela Mattel em 2007, na febre dos mundos virtuais liderada pelo mundo adulto de Second Life. Mas na verdade os destinos mais populares das crianças, segundo os últimos dados, não são o universo da Barbie ou mesmo Neopets da Viacom. São coisas como PopTropica, um mundo/jogo que é um "scroller" lateral 2D muito diferente do recente Wizard 101, um mundo de fantasia 3D (imagem de abertura do artigo) apontado como excelente destino de diversão online para pais e filhos.
De facto, os mundos detidos por empresas da área dos brinquedos são pequenas operações quando comparados com o sucesso de jogos saídos de companhias independentes, que não tinham qualquer tradição na área do divertimento para crianças, mas souberam ocupar-lhes o tempo livre de uma forma diferente. Excepto pela Webkinz, que ocupa a segunda posição, os cinco primeiros lugares na tabela de visitas a mundos virtuais, espaços que recebem mais de um milhão de visitantes por mês, são ocupados por propostas de empresas independentes que desenvolveram mundos virtuais de raiz. Jogos como Poptropica, da Family Education Network
Esta entrada de um novo “player” em cena é referida por Louise Curcio, investigadora da M2 Research, acabada de chegar à equipa e responsável pela análise do universo de mundos virtuais, jogos online e MMO (Massive Multiplayer Online... games). Louise Curcio tem no currículo uma vasta experiência, tendo sido vice-presidente do makrtening de entretenimento na Mattel, onde trabalhou com as linhas de produtos da Disney, Pixar e Nickelodeon. Foi também vice-presidente de marketing da Upper Deck, onde foi responsável pelo desenvolvimento de UpperDeckU.com, um mundo virtual para crianças licenciado pelas ligas americanas de basebol e hockey.
Segundo Louise Cursio, durante anos as companhias de brinquedos e de videojogos tem-se defrontado para ocuparem a mente das crianças. As emrpesas de brinqueods tem produtos fortes destinados a crianças antes da idade escolar e depois até entre os 7 ou 8 anos. Então, os videojogos começam a substituir os brinqueods tradicionais.
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O modelo típico de negócio permite que as empresas de videojogos licenciem os seus produtos às empresas de brinquedos, como forma de obrter lucros adicionais. Ao mesmo tempo as empresas de brinquedos começaram a oferecer brinquedos interactivos, para atingirem as crianças mais velhas. Empresas como a Nickelodeon, Cartoon Network e Disney encontraram, efectivamente, uma forma de oferecer ocupação dos tempos para os mais jovens e os mais velhos, através do licenciamento dos seus produtos a empresas de videojogos que por sua vez usam as suas redes para fazer comércio junto das crianças.
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Nos últimos anos um tipo de competidor totalmente novo começou a ocupar o tempo das crianças – o mundo dos jogos online. Diversas empresas “independentes” descobriram como chamar a atenção de criannças da faixa etária entre os 8-12 anos de uma forma totalmente nova: através de mundos virtuais e experiências de jogos online.
São vários os mundos virtuais com jogos criados, recentemente, por essas empresas. Em 2008 surgiam nos Estados Unidos mais 14 novos mundos com jogos para crianças. E com excepção do da NFL e de Disney Fairies, a maioria desses universos eram nomes totalmente novos, totalmente desconhecidos pelas crianças.
Então em 2009 algumas das grandes companhias entraram no mercado. A Sony lançou Free Realms e a Cartoon Network lançou Fusion Fall. Ambas as empresas usaram os recursos de que já dispunham para ajudar a colocar essas propostas no topo das listas de 2009. Muitos desses novos nomes eram totalmente novos para a população infantil.
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Olhando para 2010, a M2 Research prevê uma série de novos aspectos e cenários para o universo dos jogos online para crianças:
1 – Empresas de brinquedos vão avançar em 2010.
Até agora as empresas de brinquedos tem estado relativamente sossegadas. O espaço online representa uma relação directa com o consumidor que é um conceito relativamente novo para estas empresas. Passaram estes anos a adquirir experiência na área ea procurar a melhor solução para cada uma das suas marcas. O desafio para as empresas de brinquedos é encontrarem uma forma de participarem nesse mundo que não seja olhada como um simples seguir da tendência (o fenómeno “me-too”). Barbie Girls, Build-A-Bear Ville e Webkinz mostraram potencial. É expectável que algumas empresas de brinqueods entrem em força neste mercado crescente.
2 – Empresas de entretenimento dominam em 2010.
Disney, Nickelodeon e Cartoon Network realizaram um trabalho excepcional na criação de plataformas online, de jogos casuais a mundos virtuais para crianças. Cobrem a área dos jogos casuais com espaços como nick.com, addictinggames.com e cartoonenetwork.com. E a maioria dos mundos virtuais de entretenimento também sai destes três nomes.
3 – Independentes enfrentam grande desafio
A maioria dos mundos virtuais online no passado surgiram de empresas independentes, muitas financiadas por capital de risco. Enquanto existirem fundos vão continuar a crescer. Mas novas entradas no mercado vão tornar-se cada vez mais difíceis, dado que os grandes nomes vão marcar presença em 2010.
4 – Editoras de videojogos são a incógnita.
As empresas de videojogos tem um interesse especial e natural em proteger o seu negócio nas consolas, ao mesmo tempo que participam no mercado dos mundos online para crianças. A Xbox Live e a PlayStation Network têm por público alvo jovens acima dos 18 anos, com a idade média do jogador, que é masculino, a situar-se nos 29 anos. A grande questão é: o que vai a Nintendo fazer? A série do canalizador Mario é uma das mais bem sucedidas na faixa entre os 8 e os 12 anos. Mas vai a Nintendo avançar além da Consola Virtual Wii para mundos virtuais mais imersivos destinados aos mais jovens?