Categoria: Online Publicado em sexta, 26 março 2010 16:21
Videojogos online teve oportunidade de entrevistar Craig Zinkievich, produtor executivo de Star Trek Online, da Cryptic Studios, e descobriu que a equipa é formada por “trekkers” e que esta é a licença de sonho que conseguiram alcançar.
O lançamento de um jogo em torno de uma propriedade intelectual tem sempre vantagens e problemas. Por um lado o universo é conhecido de muitos, o que pode contribuir para ganhar público para um jogo. Também por isso mesmo qualquer jogo deste tipo está sempre sujeito a um escrutínio mais intenso por parte dos conhecedores, que são pouco compreensivos, por vezes, quando a visão espelhada no jogo não concide com a sua Foi com essa ideia em mente e face a algumas das críticas feitas a Star Trek Online que partimos para a entrevista ao “comandante” do projecto, Craig Zinkievich. E a conversa foi como se segue.
Videojogos - Qual é a sensação de ter já para trás dois meses desde o lançamento de Star Trek Online? Há algo que gostassem tivesse corridor melhor ou tudo correu como a equipa esperava?
Craig Zinkievich – Estamos realmente felizes com a forma como tudo está neste momento. Temos uma boa base de assinantes do jogo, estamos a trabalhar arduamente para manter um diálogo aberto e positivo com o público para continuarmos a melhorar o jogo. Foi muito bom recebermos feedback em tempo real e termos a ajuda de pessoas fora da empresa para nos ajudarem a ver além do lançamento propriamente dito.
V – A par com o anúncio das primeiras missões de raide com cinco jogadores foi também revelado que o outro jogo da Cryptic, Champions Online, vai ter uma grande expansão grátis, Revelation. Podemos esperar ter o mesmo tipo de expansões em STO? Já estão planeadas? Existe um calendário para o seu lançamento?
CZ – Temos uma grande actualização de conteúdo chamada Season One: Common Ground que é totalmente grátis. Não temos de momento planos além disso, mas muitos MMO’s oferecem uma mistura de conteúdos grátis e pagos ao longo do tempo. Não está fora de questão seguirmos um modelo similar, mas primeiro vamos ter de avaliar como estamos em termos de jogo e equipa, antes de avançarmos para uma expansão paga.
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V – Algumas pessoas dizem que STO é um jogo feito à pressa e lançado antes de estar devidamente acabado. Tiveram de apressar o desenvolvimento para o colocarem no mercado ou este é o tipo de jogo que crescerá “enquanto viajamos no espaço, para ir até o Homem nunca foi antes...”? A data inicial de lançamento era Abril, penso...
CZ – A data inicial era Outubro do ano passado. Depois decidimos passá-la para Fevereiro 2010 e ficámos felizes por conseguirmos cumprir essa meta. Também achamos que o jogo saíu num estado suficientemente estável para nos dar um ponto de partida para a interacção com os jogadores. Neste momento temos uma muito boa ideia daquilo que as pessoas pretendem do jogo: combates no solo mais envolventes, mais missões diplomáticas, mais exploração. Podemos quantificar tudo isso, o que nos dá linhas de orientação para o futuro.
V – Star trek Online é um jogo open-ended – onde o jogador pode vaguear livremente – ou existem metas definidas? Se estão a escutar o que os jogadores dizem, até que ponto estão a implementar essas sugestões, se isso é possível, ou existem regras específicas do franchising que obrigam a manter determiandas regras
CV – Todos os MMO’s têm uma vertente de open-ended presente mas acho que ficamos mais no lado do “jogo” no debate jogo contra mundo. STO é muito mais um espaço de divertimento do que uma caixa de areia para experiências. Quando se trata de escutar os jogadores, tentamos entender cada uma das sugestões. Pesamos essas ideias face ao que podem representar para o jogo como um todo, e analisando se fazem sentido na propriedade intelectual que Star Trek representa.
Se uma sugestão responde a ambos os quesitos avançamos para a determinação da sua exequibilidade no contexto do motor gráfico, quanto tempo demora a implementar e quantas pessoas pode afectar. É uma longa caminhada que uma ideia tem de fazer, mas muitas ideias submetidas pelos jogadores acabam por materializar-se.
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V – Os MMO’s são um tipo de jogo cuja expectativa de vida depende do interesse do público e da capacidade da equipa de criar conteúdos novos e interessantes. Quanto tempo pensa que conseguem manter os jogadores interessados em STO? Existe um plano para o futuro do universo de STO?
CV – Idealmente podemos manter as pessoas a jogar STO durante muitos anos. Se olhar para trás, existem alguns jogos que têm tido ciclos de vida bem sucedidos. De facto os três originais (Asheron’s Call, Ultima Online e EverQuest) ainda continuam bem fortes. Penso que somos capazes de conseguir algo assim. Tudo depende de manter as pessoas interessadas e tornar STO num hobby dentro de um hobby. As pessoas jogam, mas quando jogam, jogam STO. Se atingirmos esse ponto teremos sucesso durante muito tempo.
V – O facto de STO ter uma história por detrás (um pouco como Lord of The Rings Online) ajuda a vender o jogo e tornar as pessoas mais interessadas ou acha que as novas gerações de jogadores não se identificam com o universo de Star Trek?
CZ – A propriedade intellectual que Star Trek representa é um excelente argumento de venda para nós. Muitos milhões de pessoas ao redor do mundo conhecem Star Trek, e isso funciona como “um pé na porta” para gerar interesse pelo jogo. E o último filme ajudou a aumentar o interesse das audiências mais jovens por Star Trek.
Dito isto, a marca em si não é tudo – se o jogo não for bom, as pessoas não o vão jogar. Por isso mesmo existe muita responsabilidade da equipa em criar algo que vá ao encontro das expectativas de uma imensa comunidade. Não recuámos ante o desafio.
V – Tiveram ajuda de “trekkers” para criarem o universo do jogo? E tiveram críticas de “trekkers” e pessoas que conhecem bem a saga ST depois de o jogo sair?
CZ – Nós somos todos “trekkers”, por isso fizémos interna e continuamente todas as análises ao conteúdo. A cada momento alguém da equipa garantia que aquilo em que estávamos a trabalhar fazia sentido em Star Trek e que parecia como que saído do original. Quando comecámos, os que não estavam familiarizados com o universo cedo se interessaram e ficaram especialistas, como que por osmose.
Acho que após o lançamento tivémos crítivcas de algumas pessoas que tinham uma ideia muito concreta do que Star Trek e Star Trek Online deviam ser. Mas na realidade, Star Trek é tão variado, até de série para série (para não referir os livros, a banda-desenhada, e tudo o resto) que é difícil dizer exactamente o que é que Star Trek é. Star Trek Online é tanto Star Trek como DS9 é The Wrath of Khan.
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V – Alguma vez sonharam com a possibilidade de produzir uma licença como esta?
CZ – Ficámos empolgados ao conseguir a licença para fazer Star Trek. Foi uma daquelas alturas em que as estrelas alinharam perfeitamente, os ceús iluminaram-se e a licença ficou disponível. Não se deixa algo assim passar ao lado quando se tem a oportunidade.
V – Champions Online era, no arranque, baseado num outro universo de fantasia, da Marvel Super Heroes. Acha que o jogo teria mais sucesso se a ligação tivesse sido mantida? Ainda espera que CO se eleve acima da ideia de “... um jogo mais ou menos interessante com um fanstástico editor de personagens”?
CZ – É difícil prever o que a licença da Marvel teria feito por Champs. Penso, contudo, que o facto de usarmos aa propriedade intelectual de Champions (um universo menos conhecido mas existente em livros, nota do editor) assegura que os jogadores têm uma experiência de modelação das suas personagens mais ampla, dado que podemos controlar mais facilmente um jogo associado a uma licença que controlamos totalmente, em vez de estarmos limitados pelas fronteiras do universo da Marvel. Mas também é muito bom ter um grande nome associado a um jogo, para fazer com que os olhos de quem vê se arregalem de espanto.
No que respeita a forma como Champions é encarado de momento, acho que a equipa o trouxe até muitos anos luz de distância face ao que era inicialmente. A última expansão, Revelation, que sai este mês, é fantástica. É mais sombria que o jogo original, introduz novos poderes, implementa novas opções avançadas de evolução e a história é fantástica.
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V – Dado que STO é uma licença muito importante acho que se sentem obrigados a fazer o melhor que sabem e podem pelo jogo. Que parte da equipa da Cryptic está envolvida com este jogo. Em que outros projectos está a Cryptic envolvida de momento?
CZ – A equipa de STO é a mesma do arranque, e vai continuar assim para podermos satisfazer os clientes. Neste momento estamos muito focados em STO e CO e é tudo o que podemos dizer por agora.
V – Champions Online devia sair para as consolas. Falava-se também em STO seguir o mesmo caminho. Isso vai acontecer? Acha que as pessoas que jogam consolas estão interessadas neste universo ou são uma geração que deixou ST para trás?
CZ- Adorávamos levar ambos os jogos para as consolas, mas neste momento estamos focados na versão de PC dos dois jogos e não temos qualquer data concreta ou planos de lançamento de STO nas consolas.
V – Se tivesse oportunidade de escolher que tipo de jogo faria? E que tipo de jogos gosta de jogar?
CZ – Sabe, pode soar estranho, mas STO foi a concretização de um tão grande sonho que é a resposta à pergunta. Quanto ao meu tipo de jogo favorito, é como perguntar-me de que tipo de música gosto. Depende da minha disposição e da situação. Sou muito eclético nesse aspecto.