Categoria: Online Publicado em domingo, 04 abril 2010 12:09 Escrito por JVA
Bill Roper ajudou a Blizzard a colocar jogos como World of Warcraft no topo das tabelas online e hoje está na Cryptic Studios a gerir a criatividade de jogos como Champions Online ou Star Trek Online. A Videojogos entrevistou-o quando mudava de cadeira na empresa.
A Videojogos entrevistou Bill Roper, ex-produtor executivo de Champions Online e agora CCO (Chief Creative Officer) da Cryptic. Contestado por muitos jogadores, Roper tornou-se agora no director criativo de Star Trek Online e CO, uma posição que alguns vaticinam poder definir o futuro sucesso - ou insucesso - de ambos os jogos. Em recente entrevista à Massively Bill Roper afirmou que as pessoas têm de deixar de esperar que todos façam um World of Warcraft 25 por cento do tempo com 10 por cento dos recursos, adiantando que poucas editoras têm os recursos a que a Blizzard teve acesso para lançar WoW, e que é tempo de olhar para horizontes alternativos no que toca os jogos online, procurando mais qualidade em vez da repetição de características que outros jogos já oferecem. Uma afirmação que pode sugerir as apostas da Cryptic no futuro. Mas vamos à entrevista.
Videojogos – Champions Online já tem 6 meses, mas o seu lançamento não foi fácil. Se pudesse voltar atrás, mudaria alguma coisa?
Bill Roper - É claro que sim. Obviamente que nós gostávamos de ter tido mais tempo na fase de testes (beta testing) para evitarmos ter de lançar um patch de equilíbrio de poderes somente três dias após o lançamento oficial do jogo. Também teríamos lançado a versão oficial com menos “power sets” de modo a podermos passar mais tempo a encontrar o equilíbrio entre estes. Finalmente, teríamos espalhado melhor o conteúdo do jogo de modo a evitar ter “buracos” na evolução das personagens, o que daria uma melhor experiência de jogo aos jogadores.
V - A Cryptic anunciou recentemente que Champions Online vai ter uma expansão grátis, Revelation. Isto é um sinal que a Cryptic está a tentar limpar a sua imagem ante os jogadores de Champions Online depois da agitação inicial do lançamento do jogo e os problemas à volta do “Kicthen Sink patch”?
BR - Nós sempre desejámos dar Revelation aos jogadores. Nós sabemos que eles têm pedido novas maneiras de evoluir os seus heróis, e já mostraram que querem mais conteúdo de grupo e finais de jogo. Ao fornecer este mega pacote de aventura, esperamos mostrar a nossa dedicação a ambos: Champions Online e também aos jogadores. Nós estamos genuinamente excitados com a possibilidade de, após meses de trabalho, colocar isto nas mãos dos jogadores. Tem sido muito bom trabalhor nisto e esperamos que os nossos heróis se divirtam muito a jogá-lo, tal como nós nos divertimos a fazê-lo.
V – Muitos jogadores dizem que a Cryptic não lhes dá ouvidos e a única razão pela qual Revelation é grátis, é porque as assinaturas estão a desparecer e tem que se arranjar uma maneira de manter as pessoas a jogar. As novas características, como a ideia dos Super Grupos da Cryptic Studios, são uma resposta aos jogadores, e uma maneira de tornar a comunicação mais fácil?
BR – Efectivamente duplicámos e remodelámos os nossos esforços na comunicação com os jogadores. Nós temos uma comunidade fantástica e apaixonada que só quer que o jogo fique melhor, o que nos põe a todos na mesma posição. Acho que estamos a fazer mudanças extremamente positivas com a nossa comunidade e o nosso objectivo é fazer com que a reduzida interactivdade com a comunidade no passado seja somente isso: uma coisa do passado.
V – Quais são os planos imediatos para CO, depois do lançamento de Revelation?
BR - Nós estamos a trabalhar em várias missões em cadeia em várias extensões de níveis mais baixos, de maneira a melhorar e aperfeiçoar a curva de nivelamento. Depois disso, estamos a criar novos kits de ambiente e pacotes de aventura que podem ser jogados por heróis de quase todos os níveis, e que vão ser lançados num período de tempo muito mais curto do que Revelation.
V – Em Dezembro mencionou numa entrevista ao Massively que as pessoas podiam esperar updates maiores durante 2010. Há mais conteúdo grátis ou expansões planeadas? A que ritmo?
BR - Após Revelation estamos a criar uma variedade de missões em diferentes áreas do jogo. Isto é para dar alternativas imediatas a heróis de nível inferior, e aperfeiçoar a curva de nivelamento de heróis ainda mais. Depois vamos dar continuar com os pacotes de Aventura que são mais longos e mais focados na história. Os pacotes de Aventura são criados como actualizações (updates) regulares e grátis para o jogo, que são lançados de dois em dois meses, mais ou menos. São mais pequenos do que Revelation, mas vão ser mais frequentes e vão cobrir um maior escala de níveis para que cada herói os possa jogar imediatamente. Quando estivermos perto do lançamento do primeiro pacote, teremos a capacidade de indicar à comunidade e à imprensa mais dados.
V – CO é um modelo com base numa subscrição e segundo alguns, tendo em conta o que oferece, não é o mais barato de todos. Têm intenção de deixá-lo dessa maneira ou têm outros planos considerando o sucesso do modelo de Dungeons and Dragons Online da Turbine?
BR - Estou um pouco confuso em relação ao seu comentário ao preço da subscrição de Champions Online, visto que temos o mesmo preço de qualquer outro MMO no mercado. Dito isto, o sucesso da reviravolta de Dungeons and Dragons Online é algo que todos os criadores e editores deviam de ter em atenção. Mostra a aceitação de um modelo puramente digital da distribuição suportado por micro-transações.
V– CO era, no ínicio, baseado num universo de fantasia existente, Marvel Super Heroes, mas depois mudou para um universo menos popular Champions. Acha que teria sido melhor se a ligação inicial tivesse sido mantida? Ainda espera que CO cresça para além de “... um jogo algo interessante com um fantástico editor de criação de personagens.”?
BR - Nós não tivémos escolha no que toca a podermos usar o universo Marvel, por isso não é bom especular sobre a possibilidade de sucesso ou insucesso de um jogo que não podia ser feito. Em relação ao ponto que atingimos e para onde vamos com Champions Online, acho que só pode ser para cima em termos do que podemos oferecer. As nossas ferramentas de desenvolvimento são muito melhores agora do que eram há um ano atrás ou mais. Conseguimos fazer mais e melhor conteúdo agora do que alguma vez antes e a equipa está muito excitada em incluir novas experiências brilhantes e melhorar o jogo de todas as formas possíveis.
V – O facto de CO ter uma história de fundo (como Lord of the Rings Online) ajuda para vender a ideia do jogo? Faz com que as pessoas estejam mais interessadas nele ou sente que as novas gerações não estão cientes do universo de Champions, que é um pouco limitado quando comparado com Star Trek e Lord of the Rings?
BR - Obviamente que quanto mais conhecida a personagem ou o franchise é, mais fácil é fazêr com que chegue às pessoas. Não é preciso perder muito tempo a informá-las sobre as figuras e sítios de uma história caso elas já estejam familiarizadas com o universo. Vimos isso com Star Trek, mas o reverso da mnedalha é que, também existem fãs que conhecem cada pedaço de informação do mundo que o jogo cobre. Isso coloca outro tipo de desafios, que é manter tudo em linha com o que uma base de fãs muito distinta pretende ver no jogo.
V – Sabemos que STO e CO são jogos diferentes, mas a experiência com STO ajudou de alguma maneira a definir o que fazer com CO? Há alguma troca de experiências entre os jogos?
BR - Eu penso que nós todos aprendemos dos sucessos e das falhas de cada um, tanto nas equipas da Cryptic como na indústria como um todo. A equipa de Star Trek aprendeu muito com o que sucedeu de bom e mau com o lançamento de Champions, e por sua vez estamos agora a receber o benefício das melhorias que os programadores e os desenhadores fizeram às ferramentas de criação de conteúdos. Os nossos sistemas estão mais estáveis, e isto tudo significa que qualquer projecto futuro terá uma base mais forte sobre a qual pode ser construído.
V – Os MMO’s são um tipo de jogo cuja esperança de vida depende do interesse do público e da capacidade da equipa para criar conteúdo novo e interessante. Durante quanto tempo é que acha que conseguem manter os jogadores interessados no universo de CO? Há algum plano para o futuro de CO?
BR - A nossa base de jogadores é realmente muito estável, e nós estamos constantemente a trabalhar em busca de várias maneiras de trazer mais jogadores para dentro do nosso mundo. Os nossos programas de demonstração e de referência estão a trabalhar para além das nossas expectativas, e achamos que Revelation é um sinal excelente para os nossos jogadores da nossa dedicação para com eles e o futuro de CO.
V – CO era para sair para as consolas, mas depois a Microsoft disse que ainda não tinha decidido como fazer um MMO na Xbox 360. Isto vai acontecer alguma vez? Ou a Microsoft simplesmente recusa-se a usar o jogo, pois recorda-se do MMO Marvel Universe que eles suportaram e depois desapareceu... antes de se tornar CO?
A Microsoft não pensa muito sobre esse projecto. Os problemas deles com MMOs nas consolas têm mais a ver com os modelos comerciais e a sustentação da consola.