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Eu fui um repórter em Second Life

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Eu fui o repórter de um jornal nacional no Second Life. Mas depois a febre parou, fecharam-me a coluna, porque não competia com as notícias de sangue que se davam todos os dias e os jornais deixaram de interessar-se. Morreu, disseram. Afinal continua activo, e com mais utilizadores do que então.

A notícia publicado no Público de 27 de Janeiro dá-me razão. No artigo lê-se que o Second Life deixou de gerar entusiasmo e praticamente saíu do radar dos media, mas continua activo e até resiste à crise financeira. Segundo dados da empresa eMarketer com base em informação da própria empresa que gere o Second Life,  a Linden Labs, o número de utilizadores aumentou 15 por cento em 2009, para um total de 769 milhões. E o tempo de permanência online aumentou também 21 por cento. Mesmo se me parece exagero, saliento aqui, os dados de Janeiro de 2010 indicam 18 milhões de utilizadores activos. Nada mau.

Além disto (os dados "oficiais"), refere o artigo, os utilizadores gastaram, ao longo do ano passado, 567 milhões de dólares reais (cerca de 404 milhões de euros) em bens e serviços para usar no mundo virtual. Em 2008, tinham gasto apenas 344 milhões de dólares.

Segundo o Público, "o Second Life gerou grande entusiasmo entre 2006 e 2007. Nessa altura, muitas empresas abriram instalações no mundo virtual, que foi também usado para campanhas publicitárias e políticas. Mais recentemente, contudo, o Second Life praticamente foi votado ao esquecimento pelos media, e as redes sociais (com o Facebook e o Twitter à cabeça) passaram a ocupar o espaço deixado vago."

Esta afirmação do jornal vem confirmar uma suspeita minha de há muito: os jornais são responsáveis pelos fluxos, muitos deles idiotas, para novas tecnologias. A troca da experiência de Second Life pela experiência de um Facebook onde se fazem, vejam lá, 20 mil amigos e se fala com 200 deles numa noite - segundo entrevista emitida no horário nobre, supostamente, de um telejornal - prova como se pode andar de cavalo para burro. E pela mesmo via se vão os que telexam no Twitter, enchendo o mundo de uma cacofonia de disparates. Neste universo onde até já se fecham jornalistas em redutos ao jeito de Big Brother para testar se conseguem viver somente com a informação de um "twitzinho" - valha-me deus - já nada me admira. As empresas primeiro - e algumas ainda continuam - empurram as pessoas para as redes sociais, como a última salvação do mundo...e depois queixam-se que a malta fala lá dos empregos de merda que tem e decidem impor regras de convívio em algo que devia ser... de convívio e de lazer. Lembra-me quando algumas empresas presentes em Second Life exigiram que os avatares dos seus funcionários vestissem fato e gravata para atender clientes... é como pedir a alguém que sonhe, mas que não ouse sonhar a cores.

Para entender o que é Second Life espreite as imagens acima: cuidado são duas mil...

Second Life não morreu. Nunca morreu. E continua a dar lugar ao sonho, a projectos ousados, utópicos, cumprindo aquilo para que foi criado. E a servir para uma comunicação virtual mas verdadeira, inventiva, engenhosa e exploratória de domínios da ciência e conhecimento. E troca de experiências entre artistas, cientistas, intérpretes de diferentes artes e ofícios. É cem milhões de vezes melhor do que as "farm" que hoje parecem ocupar toda a gente, até em empresas, em jogatanas idiotas de seres que ainda há dias chamaram nomes a quem jurava por Second Life. Puros idiotas que continuam a ser adultos cinzentos afirmando-se não jogadores mas jogando coisas bem mentecaptas, em nada comparáveis a obras de génio como um excelente Heavy Rain, um divertido Left4Dead ou até uma partida de um jogo de estratégia que pode bem exigir a perícia de um clássico xadrez. Conhecem Simcity? Experimentem, por favor.

Second Life continua vivo. Nunca morreu. Só morreu para e quando a Comunicação Social decidiu que já não havia mais nada para fazer ali, quando as estórias de sangue, sexo, droga e crime (tudo virtual, entenda-se) já não podiam ser mais exploradas. Quando o que ficava, perene e brilhando, eram os aspectos culturais, os jornais fecharam as portas, e mesmo os que fizeram parangonas com a ideia de "um correspondente no outro mundo" despediram esse enviado especial a Second Life e decidiram ir em busca de novo sangue, novas estórias para explorar. Hoje é o Haiti, daqui a seis meses veremos... Esta é a verdade de um circo que o público parece exigir para comprar jornais. Se e quando os compra.

Seocnd Life continua lá, tal como era, mais feliz porque liberto do olhar atento, diria que de abutre à espera de uma qualquer falha, deslize, para fazer paragonas noticiosas. É porventura melhor assim, apesar de se perderem os bons aspectos de uma plataforma comunicacional única, superior a todos os Facebook e Twiters deste mundo. Ou das outras tecnologias que nos vão impingir como a oitava maravilha seguinte. Uma tarefa que a Comunicação Social parece adorar cobrir... desde que também possa introduzir algum sangue, sexo e vícios para explorar. As coisas boas não vendem tão bem. É realmente estranho que o auto apelidado único ser inteligente do planeta seja tão mesquinho nas suas ânsias informativas. E tão limitado nas suas experiências virtuais.

Second Life nasceu em 2003. Mas a Linden Labs, que o concebeu, surgiu em 1999. Faz por estes dias 10 anos. Talvez seja de olhar com algum respeito para um universo virtual que continua a ser um destino para uma outra vida, mais colorida, divertida e cheia de comunicação, dentro do seu computador. Afinal, até em Avatar se faz algo que Second Life faz, até com efeitos positivos, há muito tempo: permitir que pessoas com limitações físicas tenham uma outra experiência de vida. A estória do marine paraplégico que vive através do corpo de uma criatura diferente é uma recriação, até certo ponto, do que SL faz. Não será tempo de experimentar dar um salto até ao lado de lá?

Videojogos pode encaminhar algum leitor que deseje viver uma experiência em Second Life. Contacte-nos.  Ficará surpreendido com a viagem a esta espécie de "disneylândia" acessível a qualquer hora. Ah e comparar Second Life com o Facebook ou Twitter em termos de percentagem de utilizadores é da mais pura idiotice. Porque Second Life exige imaginação e gosto pela aventura, enquanto Facebook e Twitter exigem somente que se esteja só e queira amigos ou se deseje berrar em 140 caracteres um qualquer disparate.

Porque é de disparates desconexos que a comunicação do Twitter se faz muitas vezes, mesmo se a ferramenta tem alguns aspectos interessantes. (isto dito em 140 caracteres).

Em Portugal um jornal continua a manter um espaço regular de Second Life. Inteligente medida de O Público. Espreite o blog de Paulo Frias em Discursos do Outro Mundo

 

 

 

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