Jogar durante muito tempo pode fazer mal... e não só aos jogadores. O casal coreano que se perdeu a tratar de uma "filha" virtual deixou morrer a filha verdadeira, de três meses, por falta de comida. E de atenção também, provavelmente.
Não é uma novidade que os coreanos adoram jogar. Online. Com milhares de jogadores por perto. São uma "peste" em servidores ocidentais, e talvez por isso mesmo - e porque existe um mercado imenso para explorar - os jogos e servidores abundam na Coreia. Ou ao serviço dos jogadores daquela região. E muitas pessoas não jogam em casa mas em espaços públicos, os "PC bang", clube para jogadores que fazem hoje parte integrante da cultura coreana.
O casal da história passava o tempo nessa vida, saindo de casa para jogar um jogo, Prius Online, em que têm de tratar de uma criatura virtual, referida como "filha" virtual nas notícias. Só que para o fazerem deixaram de tomar devidamente conta da filha real de ambos, de três meses, que alimentavam com leite em pó estragado e que, confessaram, espancavam, quando voltavam das maratonas de 12 horas de jogo. Num dia de manhã descobriram a menina morta.
É um caso porventura extremo mas não é único em termos de vítimas. Em 2005 uma menina de quatro meses morreu sufocada enquanto os pais jogavam World of Warcraft. Na Coreia. Em 2005 um homem morreu após ter jogado 50 horas seguidas de Starcraft num "PC bang". Com cerca de metade da população da Coreia a jogar online, e com acesso a linhas de alta velocidade, as autoridades começam a pensar que vai ser necessário legislar de forma a limitar os excessos. Que começam, talvez, na própria publicidade dos jogos, ou de alguns deles. Este é um aspecto que me interessou espreitar, porque poucas vezes se aborda esse lado: o que o marketing faz para vender um jogo. Ora Prius Online é um exemplo das promessas feitas aos jogadores. A imagem de abertura no sítio Web jogo apresenta uma criatura que podia ser a Sinnho de Peter Pan, com asas de borboleta, e que afirma "Agora é a minha vez de te proteger".
O texto introdutório diz que Anima é uma rapariga sem passado e deixa a questão sobre os mistérios que ela esconde. Depois o texto sugere que um sistema de trocas emocionais com o jogador levará este a entender melhor a criatura virtual, que por sua vez começará a mostrar os seus sentimentos. E o jogador é desafiado a envolver-se profundamente com a criatura, de modo a ajustar-se a um mundo novo, até que ambos se unem como num predestinado percurso que recorda a memória distante da eternidade...
A "xaropada" de marketing continua no mesmo estilo sugerindo ao jogador que quanto maior for a ligação com Anima mais a criatura o poderá ajudar a escapar dos momentos perigosos. Só que Anima parece ter desaparecido na manhã em que a polícia tomou conta da ocorrência da morte da menina real.
Pesquisar em torno do fenómeno Anima revela duas coisas: que afinal não se trata de uma"filha" virtual que o casal protegia, o que contraria o teor geral das notícias vindas a lume sobre o caso, sugerindo falta de investigação, mas de uma jovem que perdeu a memória e com que o jogador é convidado a ter uma relação virtual que se vai intensificando. É curioso este aspecto, porque deixa entender que o casal encontrara em Anima como que um terceiro vértice de um triângulo (amoroso?) o que nos leva noutra direcção. O que realmente se passava naquelas cabeças para deixarem uma miúda de três anos horas a fios e mal alimentada para viverem um sonho? Pode-se sempre apontar o dedo à propaganda do jogo, que é sabiamente sedutora - como afinal toda a mentira que a publicidade é - mas que dizer de pais que não conseguem destrinçar entre sonho e realidade? Ou sonho e o pesadelo em que as suas vidas se tornaram? O que se passa naquelas cabeças?
Afinal, prova-se, não são só os mais pequenos que são influenciados pelos videojogos. Talvez seja um aviso a considerar se começou a passar muito tempo a plantar nabos em Farmville e deu dois berros às crianças por terem assustado a vaca virtual. Acorde, não é mais do que um jogo.
Prius Online, que de momento só existe na Coreia, tem prevista uma expansão ao Ocidente. O jogo, como afirmam os autores, é um título para múltiplos jogadores que explora emoções. Pois, já deu para entender...

























